CC制作記1:服編
- tsukejake
- 2017年2月4日
- 読了時間: 3分
先達様方の制作のヒントを色々読み漁りながら、なんとかBlender(3D制作ソフト)で自作メッシュの服CCを作れました。しかし、Blender超初心者ゆえに途中で引っかかった所も多く、覚書用としても書いておこうかと思います。Blenderの基本的操作が分かる人向けです。
※Blender2.70(ゲームからデフォルトメッシュを取り出す用)と2.74(メッシュを色々加工する用)を使ってます。
「服CC制作のおおまかな過程」
1.自作メッシュ(作りたい服の形)を作る。
2.ゲームデフォルトの服A(作りたい服に近いものが良い)に自作メッシュをコピーしてくる。
3.Aを参考に自作メッシュに、uv_0(服のテクスチャ用マップ),uv_1(体型変化用のマップ)を作る。
4.ボーン(操り人形の軸みたいなもの)にそって服が動くように、自作メッシュとボーンを関連付けて、Aを参考に「頂点グループの設定」と「ウェイト」を自作メッシュにつけてあげる。
5.自作メッシュをAとすげ替えて完成!
本当に大雑把ですが以上で動くはずです。では、実際に制作してみます。
1.2.はBlenderの基本的操作が分かっていれば誰でも出来ますので、すみませんが省かせて頂きます。
3.デフォルトの服を参考に自作メッシュに、uv_0(服のテクスチャ用マップ),uv_1(体型変化用のマップ)を作る。


上図左画面がuv_0で、下図左画面がuv_1です。真ん中の画面は自作メッシュです。右画面のs4studio_mesh_2.001が自作メッシュで、s4studio_mesh_2がデフォルトの服メッシュです。
Blender2.74の「Data Transfer」という機能を使って、デフォルトの服メッシュのuvマップを少し真似することもできますが、最終的には手動でuvマップを作ることになります。
4.ボーン(操り人形の軸みたいなもの)にそって服が動くように、自作メッシュとボーンを関連付けて、デフォルトの服を参考に「頂点グループの設定」と「ウェイト」を自作メッシュにつけてあげる。

ボーンです。ボーンを動かすと、ボーンと関連付けられているデフォルトの服も動きます。操り人形の軸のイメージで、これと自作の服メッシュを関連付けてあげないと、服は動かず、ゲームがクラッシュします。

デフォルトの服をData Transferで真似して、自作メッシュに「頂点グループ」と「ウェイト」をつけます。上図は頂点グループをつけた自作メッシュです。
ここからが問題です!

自作メッシュをデフォルトの服メッシュにペアレント[Ctrl+j]します。編集モードでデフォルトメッシュのみ消して、自作メッシュを全選択した状態でDiffuseMapにAssignして終わり!
と思いきや……、テストでゲームのCAS画面に行くと、どうしてもクラッシュしてしまう!!
ここ2日間ずっと悩んでいたのですが、ようやく分かりました。

上図は、自作メッシュをデフォルトの服メッシュにペアレントして、頂点ペイントモードにして頂点グループがどうなってるか見た図です。
自作メッシュから付けたはずの頂点ペイントがなくなっていて(本当ならば自作メッシュも黄色いはず)、このままでは、メッシュの頂点がボーンと関連付けられていない状態(操り人形だと、人形を操作する棒と各パーツが糸で繋がっていないイメージ?)となってしまい、やはりCAS画面でクラッシュします。
なので、ひとつ前の手順に戻ってみます。
自作メッシュとデフォルトメッシュをペアレントする前に、デフォルトメッシュを編集モードで先に消してしまいます。それから自作メッシュをデフォルトメッシュにペアレントすると……

出来ました!頂点ペイントモードで見ると、頂点の色もばっちり付いたままです。
こんな簡単なことに2日間もつまづいていたとは恥ずかしい……(;^ω^)
でも、これで服CCも作れるようになったので考えていたあの服もこの服も作れるようになりました!
どんどん作るぞー!
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